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라그 방랑기) 브레스!! 피해욧!! 구석으로!!

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보통 rathena의 커스터마이징이라 하면 아이템 옵션을 고친다거나, 보상이 좋은 퀘스트를 준다거나 하는 방식의 스크립트 수정을 생각합니다만

가끔은 게임 자체를 뜯어고치는 방식으로 거의 무슨 게임엔진 만지는 것 마냥 새로운 게임을 만들려고 하는 사람들도 있습니다.

 

오늘은 그런 이야기입니다.

 

보스의 광역 패턴과 피하기

 

브레스!! 피해욧!! 구석으로!! 라는 밈은 옛날옛적에 WOW에서 레이드 공대 플레이증에 보스 광역기를 피하라고 지시하다가 정작 본인이 죽는 어처구 없는 장면을 연출해서 재밌었던 스크린샷이죠.

 

일부 RPG의 경우 일부러 딜이 불가능한 무적시간이라든가 하는 것을 주고, 그 시간동안은 플레이어에게 특정한 동작을 요구합니다- 예를 들어서 잡몹을 스폰시키고 그걸 죽이라든가, 혹은 N극 몬스터와 S극 몬스터가 있는데 이 양극 몬스터가 서로 만나지 못하게 방해하라든가 하는 식이죠.  

 

그런 관점에서 보면 과거 라그나로크 보스 디자인은 좀 판정이 심심한 편입니다 - 즉사기 스킬이 있는데 전조증상이 있어서 어디로 가면 안맞는다든가, 혹은 무적패턴이 발동된 동안은 특정 동작을 해야한다든가 하는 이런 패턴이 생각보다 별로 없죠. 가장 유명한 파티학살자 스킬이었던 어스퀘이크를 막는 방법은 “고링 카드” 를 끼거나 “파티로 플레이” 하거나 였는데 따지고 보면 뭔가 내가 동작으로 막을 수 있는 요소가 아니었죠.

 

과거에 최종보스였던 베르제브브를 생각해보면 이친구는 “헬 플라이라는 죽이기 어려운 슬레이브를 소환해서 같이 공격한다” “염속성이라서 보스를 잘 잡던 물리 캐릭터들에게 불리하다" “헬 저지먼트를 쓰니까 흐뉴마 잘 깔아라” 정도지, 이 헬 저지먼트를 피하기 위해서 흐뉴마 말고 유저가 뭘 할일이 없죠. 그냥 딜만 죽어라 하면 됐어요.

 

이 기나긴 이야기를 왜 하냐면 이번에 소개할 영상은 그것을 시도해본 것이기 때문입니다.

 

 

 

* 영상 소리 주의하세요. 효과음들이 다소 자극적입니다.

 

제가 생각하기에 라그나로크가 이 시도 - 거대 보스의 패턴화 및 무적 + 플레이어의 행동 요구에 실패한 것에는 제일 큰 문제가 플레이어의 생존 관련한 "동작"이랄게 너무 없었다는 점입니다. 

 

- 세이프티 월

 

- 흐뉴마

 

이거 말고 뭐 더 없다는거죠

 

그런데 이런 액션성을 요구하는데는 이동기를 주고 피하라든가, 혹은 순간 무적이지만 쿨타임이 있다든가 하는 식으로 어떤 피할 동작같은걸 줬어야 플레이어가 그 동작으로 피하는건데, 라그나로크는 이런 방면에서 생각해보면 그런게 생각보다 없죠 

 

사실 이런걸 라그나로크가 안 시도해본건 아닙니다. 분명하게 니드호그의 둥지나 봉인된 바포메토 신전같은 던전은 이런 보스의 무적과 그 사이 패턴 기믹이 분명하게 있습니다. 그 이후에 썩 그럴싸한 기믹이 없다가 최근 나왔던 보스들 (라스간드, 탄 등)의 경우엔 다시 어떤 기믹들이 생기긴 했는데, 여전히 “브레스!! 피해욧!!” 같은건 없죠.

보탐이라고 부르는 그것을 생각해보면 “딜 잘해” “최고의 DPS직종을 고르면 쉬워” 같은 보스를 DPS 더미 정로도 여기는 전략이 대부분이죠ㅋㅋ

 

어쩔수 없는 부분이기도 해요 - 라그나로크 자체가 흥했던건 사실 이런 액션성이 아니고, 그냥 친목 도모의 접하기 쉬운 채팅 게임 이런게 흥했던건데 지금 말하는 “브레스 피해욧” 같은 요소는 그 이후에 WOW같은데서 흥하면서 실험적으로 도입해본거지, 이걸 플레이어들이 전부 즐길거라 생각하는건 어렵죠.

 

그래서 이 시도는 꽤 참신했습니다. 보스의 전조증상이라든가 / 이동기를 준다든가 하는 식으로 커스터마이징 한건데, 영상을 보시면 아시겠지만 그 커스터마이징의 수준이 게임을 전반적으로 갈아엎는 수준이다 보니까, 실제 플레이를 해봤을때 3~5분간격으로 튕기게 되더군요 ㅋㅋㅋ 그래서 뭐 열심히 해보진 못했습니다.

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댓글 3

너구리님의 댓글

예전에 제가 열었을 때는 적어도 말뚝딜찍누 만큼은 해결하기 위해 프로페서 스킬을 쓰게금 했었습니다
느슨해진 3차 초기 때 고착화된 플레이에 지친 유저들에게 긴장감을 줬었죠
그래도 명확한 파훼법처럼 모르면 욕나오지만 알면 꽤나 어렵지 않게 공략할 수 있는 던전을 만들기 위해 노력했지만 재미와 어려움은 1차함수가 아니라 다차함수라서 그 지점이 굉장히 찾기 힘들다는 것을 알았습니다.

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